電競專業(yè)怎么樣知乎(電競專業(yè)怎么樣好不好)
首先,恭喜你,你走在正確的道路上。如果你只是單純想玩游戲,想報這個專業(yè),我勸你還是盡早放棄這個想法。如果你打算申請這個專業(yè),我認為最好先糾正幾個誤區(qū):
1.電競專業(yè)并不等于培養(yǎng)電競職業(yè)選手
自去年9月教育部宣布將“電子競技運動與管理”納入補充專業(yè)以來,國內(nèi)一些??圃盒I踔帘究圃盒O嗬^開設(shè)了電子競技專業(yè)。一些不知道為什么的家長聽到這個消息估計要崩潰了。你覺得他們這么辛苦養(yǎng)大的孩子去學校學習玩游戲很讓人氣憤嗎?當然,這是一個誤解?!峨娮痈偧歼\動與管理》的目的并不是教學生如何打游戲。其實更注重培養(yǎng)電競運營管理人才。
以中國傳媒大學數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)(數(shù)字娛樂方向)為例。本專業(yè)學生將學習電子競技和非電子競技比賽的策劃和運營。例如:
一款電子競技游戲的前期策劃流程應該包含怎樣的設(shè)計?設(shè)計制作完成后,游戲應該如何運營?活動是如何組織的?甚至包括:整個導演的錄音和旁白到底講的是什么?這些不同層次的知識都需要學習。電子競技專業(yè)培養(yǎng)的是運營、管理、主持等方面的專業(yè)化、綜合性人才,而不是職業(yè)電子競技運動員。
2.電競專業(yè)并非絕對不靠譜
很多同學可能會有疑問。電子競技專業(yè)作為新增專業(yè)不靠譜嗎?而游戲市場真的有這么大的潛力嗎?能否帶來人才需求和增長?其實這種擔心有些多余。在國外,很多學校已經(jīng)開設(shè)了游戲相關(guān)專業(yè)。
美國最負盛名的電影學院USC電影學院多年前就開設(shè)了“互動媒體與游戲?qū)I(yè)”。其專業(yè)課程包括游戲設(shè)計高級理論、游戲制作業(yè)務實踐、創(chuàng)新游戲系統(tǒng)設(shè)計等。等,主要目的是培養(yǎng)以創(chuàng)意總監(jiān)為職業(yè)目標的游戲設(shè)計師。據(jù)說該專業(yè)在U.S.News最佳游戲設(shè)計專業(yè)排行榜上名列第一。事實上,加州目前有近百所院校從事電子游戲行業(yè)人才的教育和培訓,是美國開設(shè)此類課程最多的州。幾年前,美國甚至成立了“電子游戲高等教育聯(lián)盟”。該組織旨在尋求更多院校提供電子游戲?qū)I(yè)課程教育,并代表其與外部媒體打交道。
早期,格斗游戲在日本有著非常大的市場,也因此涌現(xiàn)出了一批高水平的玩家。然而格斗游戲以外的電競項目就顯得有點晚了,甚至到了CS、DOTA時代,也徹底晚了。雖然缺席,但日本已經(jīng)開始了電子競技的專業(yè)教育。日本“東京動畫聲優(yōu)電子競技專門學?!庇?015年開始正式招收電子競技專業(yè)的學生,電子競技專業(yè)還細分為四個專業(yè):“綜合職業(yè)選手專業(yè)”、“游戲播音員專業(yè)””、“促銷銷售專業(yè)”和“活動人員專業(yè)”,為學生畢業(yè)后提供不同的就業(yè)來源。學校還得到MSI、羅技、AMD、G-tune等大批硬件以及Twitch、GREE、JCG等電子競技行業(yè)公司的贊助。這些企業(yè)也為學校提供了優(yōu)質(zhì)的設(shè)備和活動支持,也為學生提供了更多的實習和就業(yè)機會。
電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅需要職業(yè)選手,更需要專業(yè)人士打造成熟的商業(yè)生態(tài)模式。教育部之所以增設(shè)“電子競技運動與管理”專業(yè),說明已經(jīng)認識到專業(yè)人才培養(yǎng)是電子競技發(fā)展的趨勢和迫切需要。電子競技行業(yè)近兩年的蓬勃發(fā)展態(tài)勢在這一點上得到了充分印證。
電競行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
隨著具有電競屬性的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的大規(guī)模推出、用戶的爆發(fā)式增長、資本的瘋狂涌入,近兩年電競市場異常熱鬧。
從國內(nèi)電競市場相關(guān)數(shù)據(jù)來看,11月初,易觀發(fā)布《2017年中國移動電競賽事商業(yè)價值評估分析》表明2017年我國電競市場規(guī)模將達908億元,環(huán)比增長73.28%。作為國內(nèi)游戲行業(yè)的龍頭,騰訊2017年Q1財報顯示,一季度營收495.52億元,其中網(wǎng)絡游戲收入增長34%,即228.11億元。這一增長主要來自于以《王者榮耀》《龍之谷》為代表的智能手機游戲收入和以《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》為代表的PC客戶端游戲收入的增長。
2017年KPL春季賽創(chuàng)造的26.8億總觀看次數(shù)不僅超過了2014年世界杯總觀看次數(shù),也是2016年中超聯(lián)賽總觀看次數(shù)的8.8倍。不難預測,按照這樣的增長速度,率,再加上王者榮耀冠軍杯和KPL秋季賽的舉辦,KPL今年的年度賽事轉(zhuǎn)播業(yè)績有望突破百億。
令人瞠目結(jié)舌的數(shù)據(jù)充分展現(xiàn)了國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展態(tài)勢,吸引了眾多資本競相角逐,試圖分一杯羹。截至2017年10月中旬,今年電競領(lǐng)域已達成96筆交易,預計涉及金額15.4億美元。這個數(shù)字并不涉及很多重大的年終交易,包括Cloud9的融資和收購。據(jù)目前消息,今年電競投資將超過120項,涉及金額超過23億美元。可見,2017年很可能是電子競技在中國爆發(fā)的元年。
電競專業(yè)的就業(yè)前景如何?
以KPL為代表的電子競技賽事創(chuàng)造的現(xiàn)象級流量背后,蘊藏著無限的潛在商業(yè)價值。然而,野蠻增長的背后,整個電子競技產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)薄弱,系統(tǒng)性人才培養(yǎng)不足,缺乏相關(guān)理論體系。主板也清晰可見。目前,電子競技行業(yè)人才缺口達21萬人,80%的從業(yè)人員對職業(yè)技能培訓有強烈需求。電子競技教育勢在必行。
就在今年11月初,騰訊電競匯聚了來自七所知名大學的專家學者和眾多電競行業(yè)的優(yōu)秀從業(yè)者,在深圳舉辦了“知識電競教育”研討會。不客氣地說,無論是電競專業(yè)還是職業(yè)教育,最終目的都是培養(yǎng)青少年在電競領(lǐng)域的“能力”而不僅僅是“學歷”。電子競技教育不以普及常識為目的,而是注重賽事組織管理、明星經(jīng)濟、解說技術(shù)、內(nèi)容制作以及更具體的教練、數(shù)據(jù)分析等崗位的培訓,并將內(nèi)容細化為數(shù)理邏輯在數(shù)字動畫編編基礎(chǔ)能力、主持播音專業(yè)技能等核心能力培養(yǎng)方面,對具備這些核心能力的人才的需求是永恒的。唯一的區(qū)別是熱門行業(yè)的需求變化。
從NBA這一全球最成功的體育賽事中不難總結(jié)經(jīng)驗:電子競技要形成成熟穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè),必須建立在高度的專業(yè)化基礎(chǔ)上。隨著中國電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式的成熟,必然帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。以騰訊電競為首的電競品牌數(shù)量將不斷增加,不斷豐富的職業(yè)賽事體系必將帶來對大量專業(yè)電競?cè)瞬诺钠惹行枨?,以及更多的電競?cè)瞬拧R?guī)范人才選拔和晉升通道。在政策紅利、資本支持以及高校入局的共同影響下,“電競+教育”模式將逐漸成熟。
如果你真的熱愛這個行業(yè),我想還有很多機會等著你,有很大的探索和學習的空間。如上所述,人才是急需的。至于你想發(fā)展哪個電子競技專業(yè),就看個人興趣和愛好了。