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    高校 電競專業(yè)(大學電競專業(yè)的都有哪些大學-)

    發(fā)布時間:2024-07-31 21:24:18 課外活動 489次 作者:合肥育英學校

    壁畫是“活的”。

    在剛剛結束的第八屆國王學院榮譽聯(lián)賽上,中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術學院的學生與學校舞蹈團聯(lián)手創(chuàng)作了一段名為《千窟壁畫奇遇》的虛擬空間舞蹈演繹視頻。視頻中,敦煌莫高窟千年壁畫圖像“活”了——,伴著曼妙曼妙的舞姿,云中畫卷緩緩展開。

    高校 電競專業(yè)(大學電競專業(yè)的都有哪些大學-)

    《千窟壁畫奇遇》讓壁畫中的形象“活起來”。視頻截圖

    作為國內第一所開設電子競技相關本科專業(yè)的院校,中國傳媒大學在本次聯(lián)賽期間首次嘗試參與賽事共建。該視頻是共同創(chuàng)作的作品之一。對于學生們在本次實踐中的表現(xiàn),動畫與數(shù)字藝術學院張兆功老師和吳亞楠老師都表示肯定,“這次實踐活動對學生們來說是一次很好的鍛煉,以后我們會考慮更多這樣的實踐”此類項目與學校相關?!?/p>

    電競選手不適合在大學訓練

    今年六月,鳳凰花開時,中國傳媒大學第二批“電子競技”專業(yè)本科畢業(yè)生即將走出校園。

    2016年,教育部公布了13個年度增設專業(yè)。其中,教育體育類下出現(xiàn)了電子競技與管理專業(yè),代碼。次年,大批高校增設了相關專業(yè)。中國傳媒大學在動畫與數(shù)字藝術學院開設藝術與技術(數(shù)字娛樂方向)專業(yè),成為國內第一所設立電子競技相關本科專業(yè)的高校。

    早在十多年前,中國傳媒大學就開設了數(shù)字媒體技術(游戲設計技術方向)和動畫(游戲美術方向)兩個專業(yè),這兩個專業(yè)與游戲行業(yè)密切相關。張兆功認為,這是學校開設電子競技相關專業(yè)的一大優(yōu)勢?!皩W校已經具備了較好的游戲行業(yè)人才培養(yǎng)基礎??紤]到行業(yè)趨勢和國家號召,在多重因素的推動下,我們已經成為電子競技相關專業(yè)相對領先的學校?!?/p>

    這個專業(yè)自設立以來就備受關注和爭議,公眾對電子競技行業(yè)的好奇和誤解也轉移到了這個新興專業(yè)上。你每天在課堂上玩游戲嗎?您正在培訓球員、教練或評論員嗎?張兆工無數(shù)次回答過這樣的問題,“我們培養(yǎng)的是游戲行業(yè)的綜合型人才。”

    事實上,如果翻開藝術與科技(數(shù)字娛樂)專業(yè)的課程表,你會發(fā)現(xiàn)學生們學到了很多內容,包括游戲入門、游戲數(shù)據(jù)分析、活動策劃、游戲心理學、游戲項目管理等。游戲創(chuàng)作、游戲批評與解讀。和許多其他課程。

    電子競技與傳統(tǒng)體育一樣。一場活動的舉辦需要運營經理、主持人、攝像師、導演等多學科專業(yè)人士的參與。因此,在電子競技的大方向上,有很多路徑可供選擇。張兆功以傳統(tǒng)體育項目為例,闡述了學校設置專業(yè)的考慮。

    “很多體育院校、高職院校都開設了電子競技相關學科。傳媒大學也考慮了整個學校的學科積累,認為最適合的是培養(yǎng)電子競技策劃、運營、管理等綜合性人才。這是我們的重點路徑。”

    張兆功還解釋說,電競選手就是運動員,走的是不同的路?!八麄儯ㄟx手)不適合在大學里訓練,除了年齡之外,訓練模式也不適合。所以,電競選手的培養(yǎng)通常不在這個專業(yè)的考慮范圍之內?!?/p>

    提前接受“甲方”訴求有利于學生成長

    “即使現(xiàn)在,藝術與科技專業(yè)還很年輕,每年都會在各個方面進行動態(tài)調整。今年我們之所以積極參加比賽,是因為我們希望與大賽在人才培養(yǎng)方面形成合作?!蔽磥怼!睆堈压f道。

    在剛剛結束的第八屆國王學院榮譽聯(lián)賽中,中國傳媒大學首次與電子競技官方聯(lián)合舉辦賽事。據(jù)領隊吳亞男介紹,2019年以來,學校組織了多場《王者榮耀》電子競技比賽,讓學生有機會將課本內容運用到實踐中。但這是它第一次與官方活動合作。

    “我們希望學生能夠真正與品牌、產品產生聯(lián)系,讓學生接受所謂‘甲方’的一些訴求,真正進入行業(yè)進行實際操作。這對學生來說將是一次很好的鍛煉。考慮到之前的與根據(jù)組織比賽的經驗,我們認為學生的組織能力都比較成熟,而正好學院比賽也有執(zhí)行需求,所以大家自然就形成了合作?!睆堈坠Ρ硎荆谧龀雠c王者榮耀學院聯(lián)賽合辦賽事的決定之前,學校做了充分考慮的大量工作。

    從學生產出來看,本次競賽共建效果良好。

    CUCA無伴奏合唱團學生重新演繹王者榮耀世界賽主題曲《Evolve》。照片由大賽提供

    中國傳媒大學網上文創(chuàng)店——中傳產品。學生為本次活動設計的以云中畫卷為主題的扇子、T恤等文創(chuàng)產品深受好評;CUCA阿卡貝拉歌唱俱樂部學生以無伴奏純人聲形式演唱《王者榮耀世界賽主題曲《Evolve》,并錄制視頻為賽事加油;民間舞蹈社的學生與動畫與數(shù)字藝術學院合作制作了虛擬空間舞蹈《千窟壁畫奇遇》,再現(xiàn)了畫中人的樣子。幾千年的舞蹈.

    另外,通過真實的比賽“演練”,學生們不再局限于課本知識,組織、策劃、操作等方面的能力都得到了一定程度的提升,這讓領隊非常欣慰。吳亞男回憶,聯(lián)賽期間,一位和活動主辦方一起宣傳策劃的同學高興地告訴她,這次居然沒有經過面試就得到了一家大工廠的實習機會?!捌鋵崒τ谒麄儊碚f,整個過程都是一個學習的機會,在共同創(chuàng)作、執(zhí)行的過程中,他們會發(fā)現(xiàn),在職場中,電競賽事就是這樣策劃、組織、溝通的,所以孩子們學習這里的人還蠻多的?!眳莵喣姓f道。

    據(jù)張兆功介紹,學校還在努力調整。未來,計劃將大三、大四學習電子競技相關內容的學生聚集起來,形成類似電子競技實驗班的模式。同時,更多的實踐項目將融入學校,為學生提供在校期間參與活動組織、策劃、推廣和交流等相關工作的機會。另一方面,在課程方面,學校還將邀請更多具有一線經驗的行業(yè)專家來校授課。“從某種程度上來說,電競領域的很多專家學者都還在行業(yè)內,如果能引進行業(yè)專家的課程,與學校老師合作,會形成更好的互補?!?/p>

    并非所有畢業(yè)生都會進入電子競技領域

    數(shù)據(jù)分析機構艾媒咨詢報告顯示,2022年,中國電子競技市場規(guī)模呈上升趨勢,預計將達到1843.3億元,用戶數(shù)將突破4億。隨著8個電子競技項目成為杭州亞運會正式比賽項目,電子競技受到前所未有的關注,并逐漸獲得社會的積極認可。

    當?shù)谝慌囆g與科技專業(yè)的學生進入高三下學期時,多家互聯(lián)網大公司已經來校授課并提前“下單”。“現(xiàn)在,無論是招生還是就業(yè),這個專業(yè)的表現(xiàn)都相當不錯。橫向比較,這個專業(yè)的招生規(guī)模已經接近學校排名靠前的專業(yè),就業(yè)情況甚至超過了一些較早的專業(yè)?!薄?。張昭功解釋道。

    從前兩批學生的就業(yè)情況來看,藝術與科技專業(yè)的學生工作方向并不局限于電子競技行業(yè)。第一個畢業(yè)班的20名學生中有一半報名了游戲開發(fā)相關的職位。今年即將畢業(yè)的30多名學生中,有的已經決定加入體育賽事公司、運營傳播公司等。

    “并不是所有的學生都從事電子競技(賽事相關)工作,這可能是一個誤區(qū)?!睆堈坠Ρ硎荆瑢W生在訓練過程中,只學習了部分電子競技相關內容。此外,雖然電子競技和游戲結合得非常緊密,但也存在差異。“所以,我們的同學大部分都去了游戲行業(yè),也有一些去了電子競技領域?!?/p>

    前兩批部分學生選擇繼續(xù)研究生學習或出國留學。由于目前碩士階段沒有電子競技相關專業(yè),而且明確貼上游戲標簽的專業(yè)也很少,因此在研究生階段,學生會更多地關注某個細分領域,比如互動藝術、管理、或溝通。

    去年畢業(yè)季,首屆電競本科畢業(yè)生話題頻頻引發(fā)討論,社交平臺累計閱讀量近2億。對此,張兆功認為,除了受到電子競技產業(yè)帶來的流量影響外,大眾對電子競技相關專業(yè)還不太了解?!拔矣X得很多問題不一定能夠向社會解釋清楚,個人或者某個媒體發(fā)聲的力量也是有限的。但是,隨著時間的推移,越來越多的年輕人成長起來,共識之后形成了,自然就不會再有這方面的熱情,大家對電子競技的關注也會更加集中在賽事本身上?!?/p>

    新京報記者趙雪

    張云峰編輯

    校對劉軍

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